{{ bannerText }}
PC / Console Chơi đơn PHÁT HÀNH [2029]
{{ titleL1 }}
{{ titleL2 }}
{{ subtitle }}
Một câu chuyện kinh dị tâm lý Việt Nam độc lập, khai thác bản ngã, sự sống còn và lựa chọn đạo đức
 đồng thời mở rộng vũ trụ Tai Ương.
Điểm nhấn sáng tạo
Một thế giới ám ảnh lấy cảm hứng từ tháng cô hồn và lễ cúng cô hồn - che giấu tâm lý rạn vỡ của một người bị nạn đói định hình.
Kinh dị góc máy cố định, xây dựng trên lựa chọn, ẩn nấp và giải đố.
Phần I
Trò chơi
Thế giới và trụ cột tự sự
Tội lỗi, tháng bảy và con đường trở về
01
Tội lỗi của người sống sót
Nỗi ám ảnh và tội lỗi của một người đã sống qua nạn đói năm 1945.
02
Tháng bảy
Rằm tháng 7 và những vong hồn lang thang, hiện hình thành một thế giới trong tâm trí anh.
03
Tìm lại chính mình
Hành trình tìm lại bản ngã đã bị nạn đói và sự sống còn xé nát.
Bối cảnh và thời đại
Hành trình vào cõi âm
Người chơi bắt đầu một hành trình bí ẩn vào cõi âm — miền Bắc Việt Nam được dựng từ nghi lễ dân gian, lễ vật và lời kể truyền miệng, không phải kinh dị nhà ma đại trà.
Không gianCõi âm, bước vào từ chính ngôi nhà
Thời đạiSau nạn đói năm 1945
Thời điểmRằm tháng 7 - tháng cô hồn
Chủ đề và chất liệu
Bị quá khứ ám ảnh, vắng mặt ở hiện tại
Nạn đóiNạn đói 1945
Gia đìnhSang chấn được thừa hưởng và mang theo
Cô hồnRằm tháng 7 là hành trình của người chơi
Bốn địa điểm, hai thời đại
1945
Ngôi làng, trước kia
2005
Bệnh viện hiện đại
2005
Ngôi nhà của anh, hiện tại
1945
Ngôi làng, bị ám và sụp đổ
Nhịp độ
Đường cong cảm xúc
Mức căng thẳng / sợ hãi, 0–10, theo tiến trình câu chuyện. Hai nhịp lắng ngắn, một ở Hồi 1 và một ở Hồi 2, giữ cho đà leo thang không bị phẳng.
10
8
6
4
2
0
HỒI 1
HỒI 2
HỒI 3
Cao trào
0%25%50%75%100%
Hồi I — Ngôi làng, 1945
Hồi II — Lạc thời, 2005
Hồi III — Sự thật
Nhịp độ · So sánh
So sánh đường cong cảm xúc
Mức căng thẳng / sợ hãi, 0–10, theo tiến trình câu chuyện.
Tai Ương 2
Kinh dị tâm lý Việt Nam – tội lỗi nạn đói 1945, hai dòng thời gian
10
5
0
0%50%100%
Tai Ương | The Scourge (2024)
Kinh dị tâm lý Việt Nam – lucid dream lồng ghép bi kịch gia đình, 3 ending
10
5
0
0%50%100%
Visage (2020)
Kinh dị nhà ma tâm lý – nhịp chậm, dồn nén theo từng chương
10
5
0
0%50%100%
Silent Hill 2 (2001)
Kinh dị tâm lý – căng thẳng gắn với tội lỗi và cảm xúc của James
10
5
0
0%50%100%
Outlast (2013)
Found-footage, chạy trốn – căng thẳng dạng gai nhọn, dồn dập
10
5
0
0%50%100%
Fatal Frame II (2003)
Kinh dị ma Nhật Bản – tích tụ chậm quanh một nghi lễ bi kịch
10
5
0
0%50%100%
Hệ thống gameplay cốt lõi
Bốn hệ thống, không chiến đấu
Walking simulator
Khám phá với nhịp độ phục vụ bầu không khí, qua khung hình góc máy cố định.
Lựa chọn
Những quyết định tương tác định hình điều nhân vật chính dám thừa nhận và con người anh trở thành.
Ẩn nấp
Né tránh, không đối đầu. Không thể chiến đấu với Tai Ương.
Giải đố
Logic nghi lễ - lễ vật, thứ tự và thời điểm - là chìa khóa để tiến lên.
So với Tai Ương 1
Giữ lại, mở rộng, mới
Giữ lại
Văn hóa Việt Nam là trung tâm
Bầu không khí ngột ngạt nhưng thân quen
Câu chuyện tâm lý nhiều tầng
Chính Tai Ương
Mở rộng
Không gian rộng và mở hơn
Đồ họa và chất liệu chân thực hơn
Dàn dựng điện ảnh
Nhạc nền nguyên bản
Mới
Góc máy cố định
Cấu trúc dựa trên lựa chọn
Phần II
Cơ hội
Tai Ương: Kết quả đến nay
Tệp người chơi đã được chứng minh
[45.4K]
Bản đã bán
[94%]
Đánh giá trên Steam
[63K]
Lượt wishlist
[06]
Thị trường có bản địa hóa
Phần đầu phát hành với ngân sách nhỏ và không chi cho marketing. Nhu cầu cho phần tiếp theo đã đo được.
Định vị
Vị trí của chúng tôi
Thị trường kinh dị tràn ngập nhà ma phương Tây và truyện ma Nhật Bản. Kinh dị dân gian Đông Nam Á có người chơi nhưng gần như không có sản phẩm ở tầm sản xuất này.
Khan hiếm
Ít đối thủ có chất liệu bản địa chân thực và thành tích phát hành.
Dễ bản địa hóa
Thiết kế dựa trên hội thoại, bản địa hóa chi phí thấp sang hai mươi ngôn ngữ.
Hợp với streamer
Lựa chọn và hệ quả thúc đẩy lan tỏa qua streaming mà không cần quảng cáo trả phí.
Vị thế thị trường
Bối cảnh cạnh tranh
Tai Ương 2
Văn hóa châu Á
AAA / AA
Streamer
Cảm xúc
Sang chấn sâu
Sợ hãi bề mặt

CỬA SỔ CHIẾN LƯỢC
Tự sự cao cấp
Cảm xúc + tương tác
Thụ động / ngách
Gameplay lan truyền
Devotion
Detention
Firework
Tai Ương 1
Silent Hill 2
Fatal Frame
Thần Trùng
The Bridge Curse
Outlast 2
Outlast
The Bunker
Tai Ương 2
Walking sim Cường độ gameplay Hệ thống
Phần III
Kế hoạch
Kế hoạch và tiến độ
30 tháng đến phát hành, 6 tháng hỗ trợ
Phát hành — tháng 8/2029
2027
2028
2029
2030
Tiền sản xuất
T1–6 · 5 người
Sản xuất
T7–18 · 7 người
Sản xuất toàn diện
T19–26 · 9 người
Hoàn thiện
T27–30 · 7 người
Vận hành
T31–36 · 3 người
T1 · 03/2027
Bắt đầu tiền sản xuất
T9 · 11/2027
Đợt 2 khi có vertical slice + art bible
T20 · 10/2028
Đợt 3 khi alpha / hoàn tất nội dung
T30 · 08/2029
Phát hành trên Steam
T36 · 02/2030
Kết thúc giai đoạn hỗ trợ
Ngân sách và phân bổ vốn
Ngân sách sản xuất
$400,000
Ba mươi tháng đến phát hành cộng sáu tháng cập nhật. Đội ngũ nòng cốt từ năm đến chín người tại Việt Nam, thuê ngoài 3D, âm thanh và bản địa hóa.
Đội ngũ nội bộ$228,400  ·  57%
Thuê ngoài 3D$60,000  ·  15%
Marketing$45,000  ·  11%
Vận hành, 36 tháng$29,600  ·  7%
Dự phòng$23,000  ·  6%
Âm thanh$14,000  ·  4%
LỢI NHUẬN DỰ KIẾN
Số vốn và mục đích sử dụng
$400,000
Vốn gọi, chốt [08/2029]
36 tháng
Runway — 30 tháng đến phát hành, 6 tháng vận hành
~2.1×
Lợi nhuận mô phỏng với ~250 nghìn bản, lợi nhuận ròng ~$850K
Giá: $9.99 USD. Hòa vốn ở ~85 nghìn bản.
Cảm ơn
{{ closingTitle }}
Quá khứ ám ảnh đến mức nuốt chửng hiện tại
[rarereversee]